Die Retter der Zukunft

Pressemitteilung DAK Gesundheit

30.08.2018

Computerspielsucht wird zum Problem in Betrieben

Studie: 60 Prozent der Firmen sehen Auffälligkeiten bei Mitarbeitern – DAK-Gesundheit bietet neue App für Azubis

Spiele-App als Paradoxe Intervention

Der Anspruch

Die ich rief, die Geister werd ich nun nicht los. (Zauberlehrling)

Zocken, surfen, posten, liken, ständig online, ein hochaktuelles und zudem hochbrisantes Phänomen medial überfrachteter Gesellschaften. Doch wie gehen junge Menschen mit dieser ständigen Verführung um und wie können wir das, zu einer gesellschaftlichen Bedrohung werdende Problem denjenigen näher bringen, die es im Grunde betrifft. Mit einem Spiel gegen die Spielsucht. 

Mit diesem unkonventionellen und zugleich mutigen Ansatz hat die DAK Gesundheit als erste deutsche öffentlich-rechtliche Krankenkasse ein Spiel zur Onlinesuchtprävention von straightlabs entwicklen lassen. Ein plattformunabhängiges, kostenfreies Spiel mit dem Anspruch in einem neuen Genre, der Onlinesuchtprävention den Gaming-Markt zu revolutionieren.

Das Konzept 

Die Story und damit die Botschaft dieses Spiels wurde in enger Abstimmung mit Experten und Wissenschaftlern aus den Bereichen der Medienpädagogik und des betrieblichen Gesundheitsmanagements entwickelt. Darauf aufbauend hat straightlabs mit seinem Team aus Animation Artists, Art Directors, Game Designern, Game Developern, Project Managern, Sound Designern, Schauspielern die Spielidee weiterentwickelt und produziert.

 

Die Story

In einer skurril anmutenden Welt, dominiert von exzessiver Internet- und Spielnutzung, offenbart sich dem Spieler eine Reise zwischen Gegenwart und Zukunft. In den Rollen der beiden Hauptcharaktere Emma und Felix stellt sich der Spieler der Bedrohung durch den allmächtigen Herrscher des Konzerns „Live-Net“. Der absolute Herrscher hat die neue, befremdende Welt in einen trostlosen Ort verwandelt. Auf ihrer Reise zwischen den Welten, zwischen Gegenwart und Zukunft motivieren Emma und Felix auf humorvolle und subtile Weise den Spieler, über das eigene Internet- und Spielverhalten ein wenig mehr nachzudenken. 

 
Video abspielen

Das Gameplay

Ein Vielzahl unterschiedlicher, zum Teil geläufiger Spielformen, wie „Point and Click“ oder individuelle Textentscheidungen sowie zahlreiche Minigames sorgen für einen abwechslungsreichen Spielspaß. Da das Spiel zum Nachdenken anregen möchte und weniger zum Abtauchen in eine abgeschiedene, sozial isolierte Welt, wurde auf alles, was zu einer Spielsucht führen kann komplett verzichtet. Ganz im Gegenteil, suchtfördernde  Spielmechaniken, wie wir sie vielfach in kommerziellen Spielen finden, werden auf spielerische Art und Weise kritisch beleuchtet. Ganz ohne den erhobenen Zeiger oder dem gutgemeinten elterlichen Rat. Dennoch sollte der gutgemeinte Rat, der Hinweis auf mögliche Gefahren einer exzessiven Internet- und Spielnutzung nicht fehlen. Doch wie, möglichst ohne Bevormundung. Natürlich als Spiel. Im Spielverlauf erspielt sich der Spieler durch Achievements mehr Informationen zum Thema Onlinesucht. Die digitale Präventions-Broschüre zum Thema Onlinesucht wird sukzessive erspielt.

Kurzfassung

Posten, liken, tweeten, zocken, Treibstoff moderner datenhungriger Gesellschaften. Digital Native, ein Synonym für ständig online, immer erreichbar. Gemeinsam mit Wissenschaftlern und dem kreativen Entwicklerteam von straightlabs hat sich die DAK Gesundheit, als erste deutsche öffentlich-rechtliche Krankenkasse, mit einem ungewöhnlichen Ansatz der wachsenden Zahl junger suchtgefährdeter Internet- und Computerspielnutzer gestellt. Das Ziel war, die jungen Mensch mit einem Spiel dort abzuholen, wo sich Digital Natives ständig bewegen, im Internet. In den Rollen der beiden Hauptfiguren erlebt der Spieler eine skurril anmutenden Welt, dominiert von exzessiver Internet- und Spielnutzung. Sie begegnen dem allmächtigen Herrscher des Konzerns „Live-Net“. Auf ihrer Heldenreise zwischen den Welten, zwischen Gegenwart und Zukunft sind humorvolle und subtile Botschaften versteckt, die den Spieler anregen doch ein wenig mehr über das eigene Internet- und Spielverhalten nachzudenken.

Die Retter der Zukunft

Der Anspruch

Die ich rief, die Geister werd ich nun nicht los. (Zauberlehrling)

Zocken, surfen, posten, liken, ständig online, ein hochaktuelles und zudem hochbrisantes Phänomen medial überfrachteter Gesellschaften. Doch wie gehen junge Menschen mit dieser ständigen Verführung um und wie können wir das, zu einer gesellschaftlichen Bedrohung werdende Problem denjenigen näher bringen, die es im Grunde betrifft. Mit einem Spiel gegen die Spielsucht. 

Mit diesem unkonventionellen und zugleich mutigen Ansatz hat die DAK Gesundheit als erste deutsche öffentlich-rechtliche Krankenkasse ein Spiel zur Onlinesuchtprävention von straightlabs entwicklen lassen. Ein plattformunabhängiges, kostenfreies Spiel mit dem Anspruch in einem neuen Genre, der Onlinesuchtprävention den Gaming-Markt zu revolutionieren.

 

Das Konzept 

Die Story und damit die Botschaft dieses Spiels wurde in enger Abstimmung mit Experten und Wissenschaftlern aus den Bereichen der Medienpädagogik und des betrieblichen Gesundheitsmanagements entwickelt. Darauf aufbauend hat straightlabs mit seinem Team aus Animation Artists, Art Directors, Game Designern, Game Developern, Project Managern, Sound Designern, Schauspielern die Spielidee weiterentwickelt und produziert.

 

Die Story

In einer skurril anmutenden Welt, dominiert von exzessiver Internet- und Spielnutzung, offenbart sich dem Spieler eine Reise zwischen Gegenwart und Zukunft. In den Rollen der beiden Hauptcharaktere Emma und Felix stellt sich der Spieler der Bedrohung durch den allmächtigen Herrscher des Konzerns „Live-Net“. Der absolute Herrscher hat die neue, befremdende Welt in einen trostlosen Ort verwandelt. Auf ihrer Reise zwischen den Welten, zwischen Gegenwart und Zukunft motivieren Emma und Felix auf humorvolle und subtile Weise den Spieler, über das eigene Internet- und Spielverhalten ein wenig mehr nachzudenken. 

 
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Das Gameplay

Ein Vielzahl unterschiedlicher, zum Teil geläufiger Spielformen, wie „Point and Click“ oder individuelle Textentscheidungen sowie zahlreiche Minigames sorgen für einen abwechslungsreichen Spielspaß. Da das Spiel zum Nachdenken anregen möchte und weniger zum Abtauchen in eine abgeschiedene, sozial isolierte Welt, wurde auf alles, was zu einer Spielsucht führen kann komplett verzichtet. Ganz im Gegenteil, suchtfördernde  Spielmechaniken, wie wir sie vielfach in kommerziellen Spielen finden, werden auf spielerische Art und Weise kritisch beleuchtet. Ganz ohne den erhobenen Zeiger oder dem gutgemeinten elterlichen Rat. Dennoch sollte der gutgemeinte Rat, der Hinweis auf mögliche Gefahren einer exzessiven Internet- und Spielnutzung nicht fehlen. Doch wie, möglichst ohne Bevormundung. Natürlich als Spiel. Im Spielverlauf erspielt sich der Spieler durch Achievements mehr Informationen zum Thema Onlinesucht. Die digitale Präventions-Broschüre zum Thema Onlinesucht wird sukzessive erspielt.

 

Kurzfassung

Posten, liken, tweeten, zocken, Treibstoff moderner datenhungriger Gesellschaften. Digital Native, ein Synonym für ständig online, immer erreichbar. Gemeinsam mit Wissenschaftlern und dem kreativen Entwicklerteam von straightlabs hat sich die DAK Gesundheit  als erste deutsche öffentlich-rechtliche Krankenkasse, mit einem ungewöhnlichen Ansatz der wachsenden Zahl junger suchtgefährdeter Internet- und Computerspielnutzer gestellt. Das Ziel war, die jungen Mensch mit einem Spiel dort abzuholen, wo sich Digital Natives ständig bewegen, im Internet. In den Rollen der beiden Hauptfiguren erlebt der Spieler eine skurril anmutenden Welt, dominiert von exzessiver Internet- und Spielnutzung. Sie begegnen dem allmächtigen Herrscher des Konzerns „Live-Net“. Auf ihrer Heldenreise zwischen den Welten, zwischen Gegenwart und Zukunft sind humorvolle und subtile Botschaften versteckt, die den Spieler anregen doch ein wenig mehr über das eigene Internet- und Spielverhalten nachzudenken.